240: 国内プレイヤーさん
初の野良が蛮神しかもモグ戦なのは覚えること少ないしあっという間に終わるしでそこまで負担に感じなかったけどクリタワ3連続は本当に苦痛だったわ
予習しようにも覚えること多すぎるしアライアンス未経験からしたら床舐めてナンボみたいなノリ理解できないし死んじゃいけないって気負いありすぎるし
周りで脱落したり不満こぼしてた人は大抵クリタワだった
予習しようにも覚えること多すぎるしアライアンス未経験からしたら床舐めてナンボみたいなノリ理解できないし死んじゃいけないって気負いありすぎるし
周りで脱落したり不満こぼしてた人は大抵クリタワだった
250: 国内プレイヤーさん
>>240
ノーマルIDがコンサポ対応になって
コンサポ対応用にさらに難易度減らした(というかプログラム簡略化してつまらなくなったが)
その結果まじで養殖産ともいえるくらいのヌーブがクリタワにぶちこまれたりするわけだからなぁ
簡易化しすぎると後ろのノーマル難易度とのギャップがやばい
260: 国内プレイヤーさん
クリタワは最低限のとこだけ抑えておけば後は火力でどうとでもなるんだけど
初心者にはその抑えておくべきポイントも良く分からないしな
アライアンス毎に分かれて行く所も何の説明もないし遅れると入れない謎仕様で初見泣かせだし
新生あたりのID改修してた時にこういう不親切で分かりづらい部分にも手を入れるべきだったのにな
初心者にはその抑えておくべきポイントも良く分からないしな
アライアンス毎に分かれて行く所も何の説明もないし遅れると入れない謎仕様で初見泣かせだし
新生あたりのID改修してた時にこういう不親切で分かりづらい部分にも手を入れるべきだったのにな
269: 国内プレイヤーさん
>>252
まぁそれはそうだろうけど
コンサポ自体がってよりコンサポ導入でIDが簡易化されまくってるんよね
道中道に迷わないよう一本道にしたり
事故死しないように強い敵を少なくしたりボスの攻撃を減らしたり
ソール・カイのボスなんてギミックから丸ごと変わってオリジナリティが減ってる
270: 国内プレイヤーさん
まあ複雑なマップのIDや
足場ぴょんぴょんが楽しかったかといえばそんなことはないけどな
足場ぴょんぴょんが楽しかったかといえばそんなことはないけどな
276: 国内プレイヤーさん
>>270
まぁその辺は好みだからな
IDは一本道だらけになり
ギミックは全部似たようなのになり
事故死もなく味方の行動で変わるギミックも減った結果同じようなゲーム体験ばかりになったって俺は思うが
まぁ好みだからこれはこれでよいって人もいてもおかしくない
まぁその辺は好みだからな
IDは一本道だらけになり
ギミックは全部似たようなのになり
事故死もなく味方の行動で変わるギミックも減った結果同じようなゲーム体験ばかりになったって俺は思うが
まぁ好みだからこれはこれでよいって人もいてもおかしくない
271: 国内プレイヤーさん
魔科学研究所のラスボス後半だけは
コンサポ化で難化した稀有な例
コンサポ化で難化した稀有な例
278: 国内プレイヤーさん
新生IDは改修されて多くがつまんなくなったわ
今後必要になるギミック処理のチュートリアルですよと言わんばかりの退屈なギミック
今後必要になるギミック処理のチュートリアルですよと言わんばかりの退屈なギミック